Want create site? Find Free WordPress Themes and plugins.
Реклама

На онлайн-конференция по iGaming АdDays 2024 с докладом выступила Александра Кит — Product Owner Hardcore Affiliate Club с 8-летним бекграундом в IT и EdTech.

Александра подробно и с примерами рассказала, что такое геймификация и как с ее помощью сделать онлайн-движухи более игровыми и вовлекающими.

Спонсор онлайн-конференции AdDays — прямой рекламодатель GloryPartners. Партнерская программа продвигает оффер Glory Casino под Бангладеш, Турцию и Азербайджан. Свои переводчики, поэтому партнеры не знают проблем с локализацией крео, незаюзанные гео, инсайды по аудитории и настройке рекламных кампаний.

Что такое геймификация

«AFF рынок активно применяет элементы и компоненты геймификации, но часто неосознанно». 

Свой доклад Александра начала с определения круга лиц, которым знания по геймификации помогут в работе и ведении бизнеса:

  • медиа, которые пишут про трафик и устраивают вовлекающие активности;
  • все, кто ведёт Telegram-каналы или сообщества — ПП, Тимы, личные блоги специалистов;
  • клубы и комьюнити.  

Геймификация — это внедрение игровых форм в неигровой контекст. Это делается с разными целями. Например:

  1. Повысить мотивацию и/или вовлеченность.
  2. Увеличить жизненный цикл пользователя в продукте (LTV).
  3. Направить юзера на выполнение целевых действий.

С помощью геймификации и игровых форм можно вовлекать, удерживать и мотивировать юзеров. В качестве примера из своей практики спикер показала игру «Тайм-менеджер». Там использовался сторителлинг, квесты, баллы и множество интерактивных элементов. И все это помогло сотрудникам учиться, получать нужную информацию, но при этом развлекаться и вовлекаться в игровой процесс. 

Компоненты и элементы геймификации

«Игровой процесс состоит из трех сущностей — динамики, механики и компонентов. Они встраиваются друг в друга, представляя собой некую матрешку». 

Отдельно спикер остановилась на составляющих игрового процесса и представила его в виде пазла. В нем динамика — это весь пазл, механики — его отдельные кусочки, а компоненты — самые маленькие детальки. И все эти части взаимосвязаны.

Динамика

Динамика — основная идея игры, она настраивает ход, логику событий и общую канву повествования. Чтобы сформулировать эту идею, нужно задать себе вопрос: «Какую эмоцию я хочу вызвать у игрока?» Среди самых известных динамик выделяют — ограничения, эмоции, повествование и отношения.

Все виды динамик могут быть задействованы в большой игре, но в своей практике спикер чаще делала упор на отношения. Это игры на чувствах товарищества и противоборства, на альтруистических началах и т. д. 

Механики

Механика — это развитие выбранной динамики, процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлеченность. Механик существует много, и все они подбираются в зависимости от характеристик ЦА и типов игроков. Например:

  • шанс (элемент случайности);
  • вызовы, испытания, челленджи;
  • награды;
  • условия победы;
  • сделки;
  • соревнования;
  • протоколы очерёдности ходов;
  • коллаборация;
  • обратная связь (при условии добавления игровых компонентов).

Компоненты

Компоненты — это самый конкретный уровень. Выбор компонентов строится на последовательной связи впечатлений и событий, которые проходит игрок. Спикер привела примеры механик и компонентов, которые их реализуют:

  • обратная связь → доска лидеров;
  • награда → конкретный подарок;
  • шанс → колесо рандомайзера (рулетка);
  • соревнование → приз за самый лучший антикейс на Партнеркине.

Компоненты — это базовая база. Это аватары, бейджи, ачивки, поединки, доступ к контенту и т. д.

Александра отметила, что некоторые компоненты многим кажутся затасканными и устаревшими. На самом деле все зависит от игрового контекста и того, как внедрили компонент. Спикер привела несколько ярких примеров из бизнеса. 

Приложение по крафтовому пиву Untappd

За посещение локаций и выбор разных сортов пива пользователь получает значки. Каждый бейдж уникален — со своей стилизацией, ЛОРом и юмором. 

Кроме того, в приложении хорошо реализован элемент социализации — лайки от заведений и пивоварни, статистика по сортам и предпочтениям юзера и т. д. Все эти игровые элементы привлекают пользователей, усиливают их вовлеченность и в результате увеличивают продажи. 

Starbucks Summer game

Старбакс придумал систему накопления звездочек за выполнения определенных действий. Звездочки обмениваются на призы, подарки, программы, лояльности и прочее. 

Уоррен Баффетт и «Тинькофф Инвестиции»

Это квест, в сюжет которого положен реальный путь миллиардера Уоррена Баффетта. Игроку дается выбор — согласиться с решением Уоррена или выбрать свой путь. В конце игры станет понятно, смог ли игрок стать инвестором лучше, чем американский предприниматель. 

Duolingo

Геймификация Duolingo основана на коннекте с «Ведьмаком». Но тайминг не позволил Александре рассказать про эти параллели, поэтому она предложила зрителям самостоятельно почитать статью про геймификацию в Duolingo на Habr.

Триада PBL

«В Hardcore Affiliate Club с пойнтов, бейджей и лидербордов все и началось». 

База компонентов геймификации — это триада PBL — пойнты, бейджи и лидерборды. Вокруг этой триады можно наращивать другие компоненты. Спикер показала, как это реализуется на примере своего комьюнити для вебмастеров и других игроков AFF рынка Hardcore Affiliate Club:

  1. За активность пользователи получают баллы, из которых формируются уровни. 
  2. Свой уровень можно узнать через бота или посмотреть на лидерборде.
  3. Дополнительно юзеры выполняют условия по общению, за которые получают памятные роли — аналог бейджа.
  4. В качестве расширения триады PBL добавили виртуальную валюту, магазин и мини-игры с ботом.

Интерактивные элементы и дайджесты успеха 

«В Telegram-сообществах тоже можно использовать элементы геймификации». 

Отдельно Александра Кит остановилась на интерактивных элементах и дайджестах, которые тесно связаны с игровыми компонентами. 

Интерактивные элементы — это любые элементы, которые позволяют юзеру покликать, пощелкать, покрутить, повертеть. Интерактивные элементы должны быть снабжены каким-то сюжетом.

Дайджесты — часто применяются в медиа и событийном маркетинге. Можно делать информационные дайджесты, а можно — дайджесты успеха. Например, кто самый крутой сегодня был у вас в сообществе или telegram-канале. 

Сторителлинг и «путь героя» — лучший способ вовлечения юзера 

«Сторителлинг  мой самый любимый прием при проектировании любого вовлекающего продукта». 

Спикер подробно рассказала, как использовать сторителлинг при разработке любого развлекательного продукта. Сторителлинг (англ. storytelling — «рассказывание историй») — донесение информации через сюжетное повествование. Главное в сторителлинге — определить место пользователя. Например, сделать наблюдателем истории, читателем, рассказчиком, главным героем или побочным квестом. Отдельно спикер остановилась на важных маркерах сторителлинга:

  1. Мощная сюжетная арка — последовательность эпизодов, связанных общей сюжетной линией. 
  2. Уникальный сеттинг (локация) — место, где происходят события. 
  3. Эмоциональное воздействие — история должна вызывать эмоциональный отклик — сочувствие, сожаление, радость, гнев, возмущение и т. д.
  4. Внимание к композиции — она может быть разной — линейной или кольцевой.

Александра рассказала, что сторителлинг тесно связан с концепцией «Путь героя». Еще 70 лет назад исследователь мифологии Джозеф Кэмпбелл обнаружил, что все мифы содержат в себе некий мономиф — кальку любой истории. 

По сути, все герои, Гарри Поттер, Фродо, Дарт Вейдер и другие, в своей истории проходят путь, выстроенный по одному принципу. Этот путь состоит из 12 шагов. Александра привела пример, как можно этот путь подстроить под арбитраж:

Вася Пупкин живет обычной жизнью и работает на заводе.

Внезапно в нем просыпается тяга к приключениям. Это Зов арбитража.

Вася поначалу настроен скептически и отказывается от предложения.

На пути героя встречается наставник, готовый обучат его и вдохновлять.

В истории обязательно случается точка невозврата. Например, для Васи Пупкина это может быть первый залив.

Сюжет накаляется — на пути Васи появляются штормы, баны, жесткие минуса, негатив или ссоры в тусовке. Но есть и положительные моменты. Например, первые успехи, обучение и т. д. 

Сюжет накален до предела, и Вася доходит до критичесой точки сюжета. Здесь его ждет выгорание, слив бюджета и желание все бросить.

Но кто-то дарит Васе подарок силы — хорошую связку, высокий ROI, удачное масштабирование.

Получив подарок силы, Вася должен пройти с ним финальное испытание, например, публичный челлендж.

Вася решает впустить арбитраж в свою жизнь навсегда. Этот момент в концепции «Путь героя» называется «дорога домой».

Цикл замыкается. Вася сам становится ментором, готовым помочь новичам в арбитраже.

Финальный шаг — передача истории о своем пути, всех своих знаний и эмоций, как легенду об этом путешествии. 

Примеры применения геймификации

Александра Кит на примерах показала и подробно рассказала, какие механики и элементы геймификации используются в акциях партнерок, медиа и комьюнити вебмастеров.

Акция от финансовой ПП

ПП предлагает вебмастерам через механику коллаборации вступить в комьюнити и получать бонус за каждый апрув. 

Идея в том, что вебмастер растет совместно с другими участниками, достигает цели, чтобы получать еще больше за каждый апрув. Получать бонус можно с первого апрува и до бесконечности, никаких ограничений. 

Если вебмастер показывает рост к предыдущему месяцу по комьюнити офферов с тегом «лаки спин», получает доступ к лотерее, где есть дополнительные денежные призы и сертификаты на полезные для вебмастеров сервисы. 

В этой акции партнерка предложила вебмастерам объединиться для достижения общих целей, которых в одиночку трудно достичь. Они поиграли на принципе взаимопомощи, когда мелкий веб может получить бонусы без условий. Даже если у него в течение месяца трафик падает, ему интересно его сохранять. Ведь благодаря другим участникам он может претендовать на максимально возможный бонус. 

Цель акции для партнерки — подключение новых вебов на оффер + уход от персональных заказов. 

Акция для вебмастеров от Cyberbank Arena

В этой акции крутой сюжет. Веб — это наемник, а миром правят корпорации.

Чтобы выжить, нужно постараться. Только самые крутые и достойные могут получить допуск на арену, где корпорация выберет оппонента и веб сможет доказать, что он достоин большего.

Сама концепция акции построена на механике соревнования. Для погружения в тематику игрока распределяют в клан свободных наемников. 

Игрок может выбрать себе аватар и изменить игровой ник. Каждый месяц можно подключать персональные заказы от корпорации Кибербанка. Если выполнишь, получишь награду и шанс выиграть более жирные призы.

Арбитражный турнир от ZorbasMedia

Перед тем как перейти к примеру, Александра Кит, сделала отступление, рассказав, что не обязательно придумывать компоненты. Можно просто взять готовую игру (украсть как художник) или стилизовать компоненты под игру, которую любит ЦА. 

Спикер перешла к примеру — арбитражному турниру по Dota2. ZorbasMedia взяли готовую игру, в которую играют многие, и этим вовлекли аудиторию на всем готовом. 

Заключение

В заключительной части доклада Александра рассказала, что, кроме геймификации, есть и другие эффективные методы вовлечения аудитории. 

Внедряя любую геймификацию как отдельный компонент или как большой процесс, нужно учитывать, какое поколение смотрит, слушает, пользуется продуктом. Например, поколение Альфа — это люди, рожденные со смартфоном в руках. У них высокая цифровая насмотренность. Поэтому их не удивить типовыми решениями — нужно придумывать что-то новое. 

Завершая доклад, Александра, подвела итог и дала несколько полезных советов:

  1. Геймификация не самоцель.
  2. Иногда она не нужна. Просто возьмите игровой компонент отдельно и не претендуйте на что-то масштабное.
  3. Используйте стилизацию! Исследуем игры и берем с них кальку как вдохновение для акции, ивента, коллаба или собрания.
  4. Если игры внедряются людьми без образования, есть риск привести игроков к выгоранию, фрустрации и зависимости. 

Вопрос — Ответ

Какие основные ответвления геймификации в арбитраже и какие триггеры можно использовать в креативах?

Самый эффективный вариант — пригласить геймдизайнера на 2–3 часа в свою тиму, чтобы провести брейншторм. За это время он нагенерит 10 гипотез и протестирует их. 

Что касается триггеров, сегодня один из спикеров упоминал тренд на ностальгию. Это действительно так — ностальгия буквально витает в воздухе. Поэтому вайб игр 90-х и 00-х годов — отличный триггер для креосов. 

Если представить, что владелец медиа хочет провести нестандартный конкурс, как можно геймифицировать аудиторию в рамках аффилиат?

Сначала нужно провести исследование, покастдевить, понять типы игроков. Отталкиваясь от этого уже проектировать что-то более подробное. Но в аффилейт заходят все движухи и практически нет цензуры. Поэтому можно ставить максимально смелые эксперименты. Например, придумать альтернативный, параллельный мир, реализовать путешествие во времени и многое другое. 

Геймификация может работать внутри команд? Через ачивки, бонусы и т. д.?

Есть два типа взаимодействия — синхронный и асинхронный формат.

Синхронный — это то, что происходит в лайф-режиме, например, с командой собираемся и общаемся. 

Асинхронный формат — это когда юзер сам взаимодействует с лендом или другим продуктом. 

Для синхронного формата хорошо подходят механика шанс и другие механики, которые я упоминала в докладе. Каждую из них можно встроить в синхронный формат и попробовать. С асинхронным форматом все сложнее — потребуется писать сюжет и встраивать динамику, механики и компоненты. 

Вопрос от одного из организаторов AdDays: Что конкретно вы даете в своем сообществе Hardcore Affiliate Club кроме болтовни в дискорде? Это очередной войс-чат, но не для всех?

В дискорде происходит лишь малая часть всего, а большая — это ивенты. Мы делаем подкасты, интервью, хардкасты. У нас есть некоторые признаки медиа и закрытого комьюнити. У нас есть система призов и подарков, система, где можно поиграть с ботом и нафармить себе монетки, посещать разные мероприятия, в том числе нетворкинг и совместные брейнштормы по работе. Также мы планируем выходить в офлайн.

Первые мысли, которые появились после прослушивания твоего доклада, что в CPA-тусовках уже много работает — баллы за лидов, подарки за какие-то достижения и т. д. Это все элементы геймификации?

Да, это та самая триада PBL, про которую я рассказывала в докладе. Три простых базовых компонента. Баллы — самый простой элемент. Если взять только его, то ничего интересного не получится. Но баллы можно встроить в сюжетку или систему условий. То есть не просто заработай баллы и получи проходку на мероприятие, а заработай баллы, каскадно выполни три условия и только тогда сможешь что-то получить. 

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.
Реклама